Lidovky.cz

Jak se z Běloruska řídí vývoj zábavy pro miliony hráčů World of Tanks. Milovat a hrát

Lidé

  7:52
Moskva - Miloš Jeřábek je šéf vývoje hry World of Tanks, jedné z nejúspěšnějších a nejhranějších her současnosti. Na jejím světovém finále jsme se ho zeptali na náročnost vedení globálního projektu, jaký je rozdíl mezi programováním v Minsku a v Praze i zda „svou“ hru musí hrát.

Miloš Jeřábek, šéf vývoje hry World of Tanks foto: Wargaming

Lidovky.cz: Kolik lidí máte pod sebou?
Napřímo 460 v tuhle chvíli, nepřímo outsourcingové společnosti a distribuovaný development asi dalších 200, takže řekněme kolem 670, 700 lidí.

Lidovky.cz: To je všechno v Minsku, nebo je to rozložené po světě?
Většina těch přímo pode mnou jsou v Minsku, potom mám pár lidí v Kyjevě, pak máme jedno studio v Rakousku a potom ještě pár dalších po světě. Ale máme lidi jak v Evropě, tak v Asii, tak v Americe.

Lidovky.cz: Jak se takhle diverzní tým koordinuje?
Občas těžko. Je to docela fuška, hodně časových zón, několikrát jsme měli call mezi Amerikou, Evropou a Austrálií. Kombinaci tohohle jsem nazval „Someone will suffer” (někdo bude trpět, pozn. red.). Prostě jedna z těch časových zón nebude fungovat, takže tam si vždycky házíme mincí, já si zapisuju, kdo si už kolikrát prošel peklem. Mít jednání ve 3 ráno není příjemné.

Je to náročné, něco zvládáme líp, něco hůř, ale myslím si, že zatím to zvládáme vcelku v pořádku a jsem strašně rád, že tady (na finále WoT v Moskvě, pozn. red.) bylo vidět Frontline, nový mód, který přichází právě z rakouského studia, takže je vidět, že to funguje.

Lidovky.cz: Podobně geograficky rozdělené máte i hráče, podle posledních zpráv jich máte nějakých 130, 140 milionů.
Čísla máme vysoká, a to ve všech regionech. Zajímavé je, že ti hráči jsou hodně rozdílní, i Evropa je rozdělená do takových mikroregionů: Německo je jedna skupina, Francie a Anglie druhá, potom jižní státy třetí, Polsko, Česká republika, Maďarsko, my jsme taková čtvrtá podskupina, severské státy jsou samostatné. Musí se s těmi lidmi a mentalitami pracovat s každým zvlášť, proto máme docela velký publishingový tým, který se zabývá nejenom globálním stavem, ale i lokálními skupinami.

Lidovky.cz: Jak takové množství lidí zvládá IT infrastruktura, jste větší než jakýkoliv český projekt?
Máme velký IT tým, v Minsku je to 2 000 zaměstnanců. Já bych řekl, že komunikace je občas největší problém, tam to občas zaskřípe, zvlášť díky tomu že máme různé jazyky. Já jsem Čech, rusky nějak rozumím, ale nedokážu mluvit, takže komunikuju zásadně v angličtině, kolega product director (Thaine Lyman, pozn. red.) je Američan. Ale myslím si, že to zvládáme, udělali jsme hodně změn během posledního roku, kdy jsme začali nabírat zahraniční talent, začali jsme se dívat na to, jak použít zahraniční firmy, které nám můžou pomoct rozšířit ten „bandwidth“, protože my jsme se museli zaměřit na core (jádro hry, pozn. red).

V posledním patchi se předělávaly dvě pětiny vozidel, což je vlastně 40 procent celé hry. K tomu jsme předělali matchmaker (proces hledání spoluhráčů a protihráčů tak, aby hra byla vyvážená, pozn. red.), a každá jedna bitva prochází přes matchmaker, takže se jedná o opravdu obrovské změny, a proto jsme potřebovali mít větší strukturu.

Lidovky.cz: Musíte mít obrovské požadavky na kapacitu vývoje. Kde sháníte lidi? Jestli jsem to dobře pochopil, tak prakticky všude po světě?
Přesně tak, pro Čechy je rozhodně zajímavé, že jsme 1. května otevřeli českou pobočku. V tuhle chvíli tam bude hlavně QA (Quality Assurance, testování správné funkčnosti, pozn. red.), bude se tam dělat big data a data mining, takže rozšiřujeme i do Čech.

Lidovky.cz: Vyplatí se to? Zejména programátorské firmy u nás zoufale hledají lidi, proč jdete zrovna do Čech?
Já si myslím, že Čechy mají obrovskou šanci na velký růst. Já věřím tomu, že česká komunita a vývojáři jsou velice kvalitní a silní – doufám, jakožto jejich zástupce – a myslím si, že je tam velký potenciál. Velká výhoda je, že Čechy, a hlavně Praha má dobré jméno na západě. Když někomu řeknete „přidejte se k nám do Minsku“, tak to může být docela těžké, Bělorusko možná někoho trochu vyděsí. Když ale řeknete, že budete pracovat v Praze, tak tu všichni znají a řeknou „jo, to už zní zajímavě“.

Lidovky.cz: Když jsme nakousli Bělorusko, je ve firmě cítit, že původně začala v Bělorusku?
Určitě, Viktor (Kislyi, CEO Wargamingu, pozn. red.) to nikdy nezapomene připomenout. Doteď máme největší část vývoje v Minsku, nejsilnější produkt je v Minsku a vyvíjí se v Minsku. Já sám tam taky žiju už skoro rok. Takže rozhodně si toho jsme všichni vědomi a berou Minsk jako mateřskou lokalitu.

Lidovky.cz: Bělorusko není zrovna příkladem evropského Silicon Valley, přesto tam vznikl takto úspěšný produkt. Česká republika by mohla mít lepší pozici, tam ale zas až tak úspěšné herní firmy nejsou. České herní firmy byly skoupeny většími společnostmi a ryze české hry už s výjimkou Bohemia Interactive vlastně nejsou.
Drží se nám Bohemka, ta je velice úspěšná, Day-Z je velká velká věc. Finančně jsou velice stabilní, mají obrovské rozpětí lidí a produktů. Možná Bohemka není tak viditelná, ale rozhodně se jedná o top vývojářskou firmu. Madfingeři jsou velice silní, nikdy bych na ně nezapomněl, kluci dělají výbornou práci, ačkoliv nejsou na PC, jsou to mobilní vývojáři, ale rozhodně mají velkou sílu.

Máme mnoho dalších, trochu menších ale pořád silných studií. Kluci z Platet Nomads dělají zajímavé věci: Mind Wars, Space Engineers, to rozhodně stojí za zmínění. Takže já si myslím, že tam sice nejsou takové silné věci jako World of Tanks, už nemáme naší Mafii, ale máme pořád relativně solidní základnu, a hlavně máme hrozně moc malých startupů a menších projektů, které si relativně slušně žijí.

Lidovky.cz: Kdybyste si měl zaspekulovat čím by to mohlo být, že v Bělorusku se to povedlo?
Já jsem nad tím nikdy moc nepřemýšlel, asi tam bylo výborné načasování, velice solidní tým, Slava (Makarov, kreativní ředitel), Serb (Sergey Burkatovskiy, hlavní designér) a Viktor (Kislyi) jsou rozhodně výborný mozky. Viktor je super v byznysu, dokáže vést a motivovat tým Slava má velký strategický a taktický rozhled, je to vědec který si dokázal vyhrát s vyvážením tanků. V tomhle mají strašnou sílu, že to byli schopni vybudovat. Zároveň je tam hrozná láska k té technice, to můžete v té hře vidět, některé tanky vypadají líp, než vypadaly ve skutečnosti. Říct na meetingu třeba „není potřeba mít tenhle detail“, to si říkám o to, že po mě něco hodí.

Lidovky.cz: World of Tanks je jedna z prvních Free to Play her. Jak se liší vývoj pro takový model?
Je to jedna z prvních her, která takhle fungovala, teď už jich je na trhu strašně moc. Možná už v tuhle chvíli model Free to Play vede. Člověk si musí dát pozor na to, že v boxovém produktu doděláte hru a je jedno, jestli ji hráč bude hrát tři, pět, sedm hodin, jakmile si ji koupí, „je vyhráno“. U Free to Play vždycky říkáme, že pokud hráč odejde do tří měsíců, tak jsme selhali. Hráč u nás musí být dlouho, musí ho ta hra bavit dlouhodobě, to je ten nejzásadnější rozdíl. Marketing a způsob, jak budujeme hru musí být dlouhodobý, hráče musí bavit pořád hrát. Musíme mu přidávat nové věci.

Lidovky.cz: Kolik nových věcí tak za rok vyrobíte?
Loni jsme vydali pět patchů (vylepšení a oprav hry, pozn. red.) a desítky tanků. Kompletně jsme předělali fyziku, předělávali jsme artilerie a lehké tanky, udělali jsme novou linii švédských tanků s novou mechanikou, asi patnáct prémiových tanku, dva fanouškovské módy, event kolem Vánoc, předělávka serverového systému, kompletně nový audio systém... jak si můžete představit, je toho docela dost.

Lidovky.cz: Kolik času tak zabere výroba jednoho tanku?
Úplně od začátku je to asi půl roku, chvíli trvá hledání vhodného tanku. Samotná produkce pak tři až pět měsíců.

Lidovky.cz: S Free to Play úzce souvisí i problematika Pay to Win. Jak balancujete mezi atraktivitou placeného obsahu na jedné straně, a nenadržování platícím hráčům na druhé?
Výraz Pay to Win znamená pro každého něco jiného. Pro někoho je to nějaký patent, který můžete zmáčknout a garantuje vám výhru, pro někoho to je už když si můžete koupit za peníze něco, co si někdo jiný koupit nemůže.

Náš balanc je v tom, že my nikdy Pay to Win nebudeme. Nikdy se nestane, že by nejsilnější tank byl jen za peníze, nemůžete si koupit výhru. Můžete si koupit nějaký obsah, který bez peněz nedostanete, dá vám nějaké výhody, ale nedá vám jistotu výhry. To nikdy neuděláme, ačkoliv se nám to občas s některým tankem nepovede, pracujeme na tom, aby se to stávalo míň a míň a budeme pracovat i s komunitou, abychom se tomuhle vyhýbali.

Lidovky.cz: To je na vás taky zajímavé, že dáváte tolik důrazu na komunitu, hodně věcí řešíte s fanoušky, hráči.
To je Free to Play. I já sám jsem hráč, do Wargamingu jsem přišel, protože jsem už tou dobou měl 12 000 bitev, teď už jich mám skoro 14 tisíc. Já tu hru miluju, snažím se mít denně jednu-dvě bitvy, čtu si rozhovory s našimi hráči. I já se cítím být součástí komunity, i vždy v práci rozlišuju, jestli jsem „Miloš šéf vývoje“ nebo „Miloš hráč“. Chci dát kolegům pohled toho, jak to cítím, když tu hru hraju. Podle mě je to hrozně důležité.

Lidovky.cz: Je hraní World of Tanks podmínkou zaměstnání ve Wargaming?
Jde o to na jaké pozici, ale musím říct že jo, kdybyste tu hru nehrál, tak by vám to neodpustili (smích). V mojí pozici, kdy rozhoduju nad vývojem, tu hru potřebuju znát od začátku do konce. Samozřejmě jsou lidi v administraci, kteří tanky nehrají, ale vývojáři tu hru milují. Hodně velká část jich i přišla z komunity.

Autor:
zpět na článek


© 2024 MAFRA, a.s., ISSN 1213-1385 © Copyright ČTK, Reuters, AFP. Publikování nebo šíření obsahu je zakázáno bez předchozího souhlasu.