Co ho na Rychlých šípech přitahuje? Jak dlouho mu trvá vymyslet hru? Proč raději spolupracuje, než soupeří? Jak je možné, že se při vývoji deskovek stále baví? Proč jim dal přednost před počítačovými hrami? Jak to, že se deskové hry těší obrovské oblibě i v době dokonalých videoher? A jak mu při tvorbě pomáhají děti?
Jaroslav Foglar je kultovní autor, ale za hranicemi ho moc neznají. Má desková hra, kterou vymyslel světoznámý vývojář a ilustroval francouzský výtvarník, šanci prorazit i ve světě?
Pro nás je to nostalgie, ale třeba pro Američany může být atmosféra starého evropského města jistý druh romantiky. Vlastně mě to překvapilo. Když jsem zakázku přijal, myslel jsem, že půjde o lokální český projekt, protože Rychlé šípy jsou známé jen u nás. I tak jsem si řekl, že to je velká čest a že to musím udělat opravdu dobře, protože na Foglarovi vyrostly miliony dětí mnoha generací. Když se ukázalo, že půjde o hru i pro zahraničí, dal jsem do toho ještě víc úsilí, aby udělala dobrý dojem i venku, a do pravidel jsem přidal synopsi knihy Stínadla se bouří, podle níž jsem hru dělal, protože je mi jasné, že ji v Německu nebo v Americe nečetli.
Držel jste se té knihy?
Poměrně věrně. Má hezky vystavěný příběh a výborné zápletky, například když se řeší, jestli není Mirek Dušín zrádce, a hlavně má výbornou atmosféru, jak se Rychlé šípy opakovaně vydávají do tajemných Stínadel odhalovat místní tajemství, zatímco se snaží vyhnout setkáním s Vonty. Hru jsem udělal kooperativní, tedy že hráči nehrají proti sobě, ale spolu proti hře. Protože na tom Rychlé šípy stojí– na spolupráci proti výzvám, jaké před vás svět postaví. Nebo jaké si najdete sami. Změnil jsem jen jedinou zásadní věc, kdy jedna postava v knize zemře, zatímco ve hře ji hráči zachrání, a stane se tak platným členem družiny.
Pak jsem si tu hru vyzkoušel sám se sebou a řekl jsem si: Ano, tohle má tu atmosféru strachu a nejistoty, jaká je i ve Foglarovi.
Neštěká náhodou?
Když štěká, pak je to problém, protože tím Rychlé šípy prozrazuje. Ale uhodl jste, je to pes Bublina. A zatím jsem ještě nepotkal nikoho, kdo by řekl: To jsi neměl dělat, měl jsi Bublinu nechat zabít, jak je to v knize. Jenže tam to vůbec nečekáte. Rychlé šípy o záchranu Bubliny velkou část knihy usilují, a když konečně uspějí, zjistí, že přišly pozdě. To je moment, kdy máte chuť tu knížku zahodit do kouta.
Emotivní momenty jsou v knihách silné a zapamatovatelné.
To ano, ale ve hře je to něco jiného. Nechci tam dát situaci, která se nedá vyhrát, ať dělají hráči cokoliv. Takže ta kapitola, v níž hráči zachraňují Bublinu, se vyhrát dá, a dokonce po vás hra chce, abyste to zkoušeli, dokud se vám to nepovede. A za odměnu vás v dalších kapitolách čeká milý bonus, Bublina se přidá do vaší družiny a je ve Stínadlech platným pomocníkem, můžete ho posílat na průzkum, a když dojde k šarvátce, může klidně nějakého Vonta kousnout do zadku. V knize k tomu Bublina nikdy příležitost nedostal.
Tvoříte hry s náměty sci-fi, fantasy či historie. Stínadla vám jsou blízká?


















