Život jako videohra. Dost možná si denně hrajete, aniž to vůbec tušíte

Premium

Život jako videohra | foto: Lela Geislerová

Počítačové hry považují zejména starší generace za ztrátu času. Ale teprve když videoherní byznys obrovsky posunul naše znalosti lidského chování, začali jsme naše herní instinkty využívat ke zlepšení a zvýšení reálné produktivity: ve vzdělávání, marketingu, péči o zdraví či dobročinnosti. Jedním heslem: světu vládne gamifikace.

To slovo je sice velmi ošklivým anglicismem (game = hra), přitom celý koncept má kořeny u nás doma, v severomoravském Fulneku. Využití principu hraní pro bohabojné a užitečné činnosti zformuloval poprvé v roce 1658 Jan Amos Komenský ve svém velkém díle Orbis Pictus a vyprávění o škole hrou bylo po staletí nechtěným důkazem absurdity vzdělávacího systému: Schola ludus i Komenského životopis byly subjektem úmorného memorování.

Koncept Homo ludens (člověka hrající si) připomenul o 150 let později Friedrich Schiller, ale pro moderní lidstvo jej znovuobjevil až Johan Huizinga ve své slavné knize stejného jména. Homo ludens, toto dnes již klasické meziválečné pojednání, se stalo základním dílem pro antropologická i psychologická zkoumání hry a herních strategií (česky vyšlo poprvé roku 1971).

Dnes se gamifikace masivně využívá – možná dokonce zneužívá – v marketingu a postupně zaplavuje i životy těch, kteří se videohrám vyhýbají víc než čerti svatému kříži. Herní prvky se prosazují do úplně banálních činností, takže gamifikace zbavuje luxování úmorné nudy, z odolávání neřestem se stává radost a rodiče nedostanou psotník při učení dětí sofistikované dovednosti jménem cídění chrupu.

Tento článek je součástí iDNES Premium

Čtěte víc za 49 Kč měsíčně

  • Investigativu od zkušených reportérů
  • Expertní analýzy a komentáře
  • Reportáže a rozhovory s osobnostmi

49 Kč / měsíc

Získat iDNES Premium
Nabídka platí pro nové předplatitele.
Vstoupit do diskuse
Nastavte si velikost písma, podle vašich preferencí.