Sobota 27. dubna 2024, svátek má Jaroslav
130 let

Lidovky.cz

Virtuální světy za tvrdou měnu

Česko

Svět her je stále větším byznysem. Na prodej jsou neexistující planety, pozemky či noční kluby

Když se významný americký fyzik Michio Kaku zabýval otázkou paralelních vesmírů a desáté dimenze, asi netušil, že obdoba virtuálních světů už za několik let vznikne na internetové síti. Ve virtuální realitě se pohybují stovky milionů hráčů, kteří za virtuální zboží utratí miliardy reálných dolarů.

Pro realisticky uvažujícího člověka je představa, že si za svoje peníze koupí neexistující majetek, poněkud problematická. A přesto se na trhu s virtuálními planetami, ostrovy a hotelovými komplexy každodenně obchoduje. Ve virtuálním světě si můžete otevřít klub, koupit asteroid či jukebox, vydat se s přáteli na expedici, jejímž cílem je zabití draka, nebo si vaše virtuální postava - avatar či alter ego -může najít virtuálního partnera. Můžete se virtuálně najíst a napít, ale zaplatit musíte v reálné měně. Virtuální svět se s tím reálným totiž prolíná právě v obchodních bilancích a tržních mechanismech.

„Jenom na území Spojených států dosahuje trh s virtuálním zbožím hodnoty 1,6 miliardy dolarů (28,8 mld. Kč). Letos tato cifra vyšplhá až k 2,1 miliardy dolarů (37,8 mld. Kč),“ uvádí ve své studii společnost Inside Network. Celosvětový trh s virtuálním zbožím se letos podle některých analýz rozroste o 40 procent, takže přesáhne hodnotu 4 miliard dolarů. Podle odvážnějších odhadů letos vystoupá až k sumě 10 miliard dolarů. Pro Českou republiku odhady na letošní rok zatím neexistují, nicméně vloni se za virtuální zboží u nás utratilo 7,8 milionu dolarů (140, 4 milionu Kč).

Hypotéka na asteroid Virtuální podnikání se může časem stát velmi dobře fungujícím a výnosným byznysem. Příkladem je ostrov Amethera ve hře Entropia. Před šesti lety ho koupil australský student David Storey za 26 500 dolarů a touto rekordní částkou se tehdy zapsal do Guinessovy knihy rekordů.

Z téměř opuštěného ostrova pak nový majitel vybudoval milionové impérium, které podle jeho slov vydělává 100 tisíc dolarů ročně. Hráči, kteří na Ametheru přicházejí (nebo připlují?) třeba lovit nebo hledat zlato, totiž platí majiteli daně.

Vznikající obchod s virtuálními nemovitostmi loni lámal rekordy. Před šesti lety koupil Jon Jacobs virtuální asteroid ve vesmíru Entropia a zaplatil za něj 100 tisíc dolarů. Na nákup asteroidu si vzal hypotéku, za kterou ručil svým domem.

Během pěti let na „neexistujícím“ majetku vybudoval noční klub Neverdie, stadion nebo obchodní centrum, kde ostatní hráči utráceli za zboží a služby odhadem 200 tisíc dolarů ročně. „Když jsem koupil asteroid, lidi si mysleli, že jsem náměsíčný, že jsem se úplně zbláznil. Nevěděli, jaká je v tom budoucnost,“ řekl Jacobs britskému listu Guardian. Ve hře Entropia je jeho virtuální postava celebritou. Proto způsobil velký rozruch, když se v listopadu loňského roku rozhodl části svého virtuálního majetku zbavit.

Zájem kupců byl obrovský a nakonec byl klub Neverdie rozdělen na dvě části a prodán za neuvěřitelných 635 tisíc dolarů. Jon Jacobs, původně neúspěšný filmař, který teď z okna své velké kanceláře v srdci Hollywoodu vidí známý oscarový Kodak Theatre, hodlá ve virtuálním světě dál podnikat. Chce vytvořit další hry, jako třeba virtuální vesmír jménem Rocktropia, kde by se měla propojit virtuální realita s hudební stanicí MTV. O dalších projektech jedná s hollywoodskými studii. „Je legrační, že to byl právě můj avatar, který mi otevřel v Hollywoodu dveře, na které jsem jako nezávislý filmař mnohokrát marně klepal,“ řekl magazínu Forbes.

Kategorie MMORPG zatím vede V současnosti existuje okolo 200 virtuálních světů a je na nich registrována zhruba miliarda hráčů. Mezi nejznámější patří například zmiňovaná hra Entropia nebo Second Life či v Čechách rozšířená World of Warcraft. Tyto hry vytvářejí ve virtuálním světě reálné ekonomiky a spadají do kategorie s podivným jménem MMORPG. Jejich předchůdcem byly RPG (Role Playing Games) čili hry, ve kterých vystupuje hráč v nějaké roli, například bojovníka či čaroděje. Další evolucí před zkratku RPG přibylo brzy písmeno O, což znamená, že se tyto hry začaly hrát online. A později k názvu přibyla ještě dvě M (Massive Multiplayer), kvůli obrovskému počtu hráčů hrajících zároveň. Podle účastníků virtuálních her právě MMO posunuly hry na společenský zážitek, kdy lidé nehrají v izolaci, ve svém pokoji, ale jdou do kybernetického světa, kde potkávají nové postavy, které ovládají skuteční lidé. Podle odhadů analytiků mají MMORPG hry v roce 2014 dosáhnout tržeb v hodnotě 8 miliard dolarů.

Hédonistické zboží i koňský hnůj Virtuální světy zažívají boom a obrovské množství nabízených služeb a zboží se každým dnem rozšiřuje. A poptávka po něm prudce stoupá. Virtuální zboží může být hédonistické, které slouží hráči k čistému požitku, jako třeba virtuální nápoj nebo jídlo. Existuje i zboží instrumentální, což jsou nástroje a vybavení avatarů, ke kterému se dostanete dlouhou hrou, nebo si ho můžete koupit. „Platí se až v momentě, když chcete něco lepšího, třeba hezčí vybavení,“ vysvětluje vývojář firmy Falanxia Jakub Svoboda.

Pokračování na straně 14

Dokončení ze strany 13

„Druhá věc je, že platíte za virtuální zboží, které vám hru nějakým způsobem usnadňuje - rychleji se ve hře dostáváte dál. Jako třeba virtuální traktory ve FarmVille,“ dodává Svoboda. Vašemu avatarovi můžete koupit schopnosti, na prodej je i vyšší stupeň hry.

Slibná budoucnost trhu s virtuálním zbožím láká také korporace, které tu otvírají své virtuální obchody. I u „neexistujících“ výrobků začíná převládat zájem o značkové zboží, jehož objem byl loňský rok 16 milionů dolarů a už v roce 2013 by podle odhadů měl dosáhnout 150 milionů.

Někdy ale i samotné vývojáře překvapí zájem o položku, kterou považovali za druhořadou. „Koňský hnůj ve hře Ultima Online je tak vzácný, že jeho cena může vyrůst až nad stovku dolarů a hráči vynaloží obrovské úsilí, aby ho získali,“ řekl při své přednášce Vili Lehdonvirta z Helsinského Institutu pro informační technologii. Návrháři hry totiž vytvořili jen omezené množství a nečekaně se právě z něj stalo něco jako trumf nebo žolík v karetních hrách.

Virtuální předměty se kupují v rámci virtuálních her, klasických her nebo her na mobilních telefonech nebo na sociálních sítích jako je Facebook. Česká firma Falanxia, která má na sociální síti Facebook virtuální bar, vám prodá třeba taneční parket nebo jukebox. Jenom přes Facebook se předešlého roku prodalo fiktivní zboží v hodnotě 835 milionů dolarů.

Avatar-bankéř a krach banky A jak konkrétní finanční transakce probíhají? Účastní se jich reálné banky, které se během několika posledních let snažily aplikovat do virtuálních světů různé modely. Někdy nasadily jenom svého avatarabankéře, který hráčům radil, jakou skutečnou kreditní kartu si pořídit, jindy si ve hře zřídily vlastní pobočku.

Díky skutečným bankám mohou avataři používat bankomaty nebo získat půjčku. Se skutečnými bankami se však ve hrách objevily i reálné měnové problémy. Krach takové banky může být totiž velmi nákladnou záležitostí. Když ve hře SecondLife zbankrotovala banka Ginko Financial, přišli vkladatelé o reálných 750 milionů dolarů.

„SecondLife má vlastní měnu, lindenský dolar, jehož kurz je flexibilní vůči dolaru. V minulosti dokonce došlo na jakousi bankovní regulaci, což bylo pro hráče velice skandální,“ říká Denisa Salátková, mluvčí Poštovní spořitelny. Například hry SecondLife se donedávna účastnila Reiffeisenbank. Ta ale v současné době vidí budoucnost spíš v sociálních sítích.

Virtuální směnárny Sociální sítě už také začínají spouštět vlastní platební systémy. Vedle reklamy jsou totiž pro ně dalším zdrojem výnosů.

V případě her, které existují na platformě Facebooku, se neexistující zboží kupuje za kredity, kdy deset kreditů vás přijde na dolar. Z každého kreditu si Facebook třicet procent nechá a zbylých 70 získává vývojář hry.

Ve virtuální hrách můžete narazit i na virtuální směnárny. V těch se dají reálné peníze směnit na virtuální a naopak. Směnárna nevybírá poplatky od uživatelů, ale strhává si procenta z uskutečněné transakce. Jak na tom všem vydělat?

Podle studie Strategy Analytics existují ve virtuálním světě tři základní zdroje příjmů. Mikrotransakce, reklama a předplatné. Nejdůležitějšími příjmy jsou právě mikrotransakce, což jsou nákupy virtuálního zboží do pěti dolarů, v Čechách do 100 Kč, protože takovou částku je možné zaplatit přes SMS.

Mikrotransakce budou v příštích letech rapidně růst a podle studie budou v roce 2015 tvořit celých 86 procent celkových příjmů virtuálního světa.

Sami hráči ve virtuálních světech vydělávají několika způsoby. Už zmíněným prodejem svého vylepšeného avatara, nebo jeho meče či dovednosti. Mohou také pro někoho jiného vydělat virtuální peníze. „Vydělávat virtuální peníze je celkem nudná záležitost, protože jde o stále se opakující úkony. Někteří lidé tento nudný koloběh absolvují, aby potom prodali virtuální peníze jinému hráči za ty reálné,“ říká Jan Drahorád, redaktor a bývalý hráč.

Hráče si mohou najmout také sami vývojáři, aby působili jako takzvaní „testři“, kteří jsou placení za to, že hru hrají a hledají chyby, které by běžný hráč mohl hned využít ve svůj prospěch.

Zločiny virtuálního světa Virtuální světy mají nejen ekonomiku a své vlastní měny, ale i skutečnou kriminalitu, kterou většinou páchají studenti. Například v Jižní Koreji se rozšířily gangy zkušených hráčů, které od nováčků požadovaly výpalné.

Japonská policie zadržela čínského výměnného studenta, který virtuálně kradl a ukradené artefakty prodával. Jiný vynalézavý sedmnáctiletý student si dokonce zřídil virtuální nevěstinec a účtoval zákazníkům poplatky za pětiminutovou virtuální erotiku.

Holandští studenti zase vyvinuli falešné webové stránky k existující hře, kde zjišťovali údaje o účtech hráčů, a než byli vypátráni, zcizili z nich celkem čtyři tisíce eur. Nejhůř ale dopadl čínský hráč, který ve hře prodal virtuální meč, jenž mu nepatřil. Podle čínského práva, které nepostihuje virtuální zboží, nemohl být stíhán. Okradený spoluhráč ze Šanghaje virtuálního podvodníka vypátral a zavraždil.

***

Zisky a očekávané zisky z prodeje

virtuálního zboží (miliardy dolarů)

2008 1,33

2009 2,22

2010 3,11

2011 4,10

2012 5,05

2013 6,01

2014 6,97

2015 7,90

Očekávaný prodej značkového

virtuálního zboží (miliony dolarů)

2010 16

2011 41

2012 88

2013 150

2014 226

2015 318

com Marketer.Forbes, Zdroj:

Pro Českou republiku odhady na letošní rok zatím neexistují, nicméně vloni se za virtuální zboží u nás utratilo 7,8 milionu dolarů, v přepočtu 140,4 milionu Kč Ve virtuálním světě lidé utrácejí miliardy Největší prodeje virtuálního zboží ve hře Pet Society od společnosti Playfish se denně prodá na 90 milionů kusů virtuálního zboží. Hra má 20 milionů uživatelů.

Nejúspěšnější hra s virtuálním zbožím podle dostupných údajů je to hra FarmVille. Loni dosáhla svého rekordu, kdy si ji v jednom měsíci zahrálo na 80 milionů hráčů.

Nejvyšší částka za virtuální majetek Američan Jon Jacobs vloni prodal svůj virtuální klub ve hře Entropia za 635 tisíc dolarů (11,4 milionu korun).

Nejrozsáhlejší katalog virtuálních předmětů má společnost IMVU, která provozuje stejnojmennou hru, ve které se mohou setkávat lidé ve 3D prostředí. Katalog předmětů čítá 4 miliony položek a každý den v něm přibývá 5000 dalších.

Nejhorší virtuální zločin peníze přinášejí problémy i ve virtuálním světě. Například v Jižní Koreji jsou zdokumentovány případy, kdy se zkušenější hráči spolčili v gangy a virtuálně napadali začátečníky, kteří jim museli platit výpalné. Spor dvou čínských hráčů ve virtuálním světě dokonce skončil reálnou vraždou.

Ve virtuální hrách můžete narazit i na virtuální směnárny. V těch se dají reálné peníze směnit na virtuální a naopak. Směnárna si strhává procenta z uskutečněné transakce.

O autorovi| MARTINA LEIEROVÁ redaktorka LN

Autor:

Nespí vaše dítě? Přečtěte si, jak nespavost vyřešit
Nespí vaše dítě? Přečtěte si, jak nespavost vyřešit

Nespavost a problémy se spánkem se v různé míře objevují až u 30 % dětí. Mohou se projevovat častým buzením, problémy s usínáním, brzkým vstáváním...