130 let
Velká města jsou minulostí. Devadesát procent světové populace zemřelo na následky jaderné války nebo hladomoru. Inženýři jsou zaneprázdněni budováním silnic, aby se vojska dostala na frontu. Nezbývá čas na čištění močálů či odstraňování radioaktivního o

Velká města jsou minulostí. Devadesát procent světové populace zemřelo na následky jaderné války nebo hladomoru. Inženýři jsou zaneprázdněni budováním silnic, aby se vojska dostala na frontu. Nezbývá čas na čištění močálů či odstraňování radioaktivního odpadu... | foto: © montáž ČESKÁ POZICEČeská pozice

Kyberpohled do budoucnosti: Svět je pekelná noční můra

  •   10:39

Počítačová hra Civilization II ukázala, že Orwellova dystopie není tak vzdálená realitě, jak by se mohlo zdát.

Svět je dnes složitější než kdy jindy. Paradoxně jediným populárním médiem, které jeho komplexitu věrohodně reflektuje, jsou počítačové hry. Právě z média, jež většina z nás považuje za pouhou zábavu pro mladistvé, se pozvolna stává zprostředkovatel budoucnosti – a ta není zrovna dvakrát růžová. Čeká nás komunismus, atomová válka a život připomínající pekelnou noční můru. Tedy alespoň podle hráče vystupujícího pod přezdívkou Lycerius, který již celé desetiletí „paří“ strategickou počítačovou hru Civilization II. Na webu Reddit před pár dny zveřejnil své fascinující zkušenosti.

„Už deset let hraju počítačovou hru Civilization II. I přesto, že je už dávno zastaralá, jsem jí fascinován. Zajímalo mě, jak daleko se v ní dá dostat do budoucnosti a jak bude budoucnost vypadat,“ začíná Lycerius své vyprávění. Než se s ním vydáme na cestu časem, je třeba si říci, o co v Civilization II jde.

Civilizace II

Jedná se o strategickou počítačovou hru z dílny Sida Meiera. Oproti jiným podobným hrám má široký záběr co do epochy, v níž se odehrává: Civilization II začíná v roce 4000 před naším letopočtem a hráč postupně přichází s řadou inovací, jakými jsou například zpracování železa, psaní, jízda na koni, později střelný prach, železnice a spalovací motor a nakonec tanky, jaderná energie a lety do vesmíru. Podstatou hry je úspěšně řídit svou říši a moudře rozdělit prostředky mezi armádu, vědu, rozvoj měst, průzkum, obsazování nových území a podobně. Hráč se při hře setkává s jinými civilizacemi, které jsou řízené počítačem nebo dalšími hráči. S nimi může soupeřit o území, bojovat pomocí vojenských jednotek, vyjednávat mír či spojenectví.

Hra byla uvedena na trh v roce 1996. A jak uvádí britský deník The Guardian, který si Lyceriova vyprávění všiml jako první, většina normálních lidí ji přestala hrát v roce 1997 jak herního, tak i reálného času. Lycerius pokračoval dalších dva tisíce let a nestačil se divit, když se herní svět pod jeho dohledem záhy proměnil v orwellovskou dystopii.

1700letá válka

„Svět je pekelná noční můra plná utrpení a zkázy,“ překvapeně konstatuje ve svém líčení Lycerius. V roce 3991 našeho letopočtu zbývají už jen tři supervelmoci: Keltové (Lycerius), Vikingové a Američani. Soutěžící o to malé množství přírodních zdrojů, které na planetě ještě zbylo poté, co tucty jaderných válek přeměnily rozsáhlé části země v neobyvatelnou pustinu. Ledovce v důsledku nepřetržitých atomových výbuchů roztály. A tak se téměř každý centimetr země proměnil v zaplavenou bažinu, jež je zemědělsky nepoužitelná.

Velká města jsou minulostí. Přibližně devadesát procent světové populace zemřelo na následky jaderné války anebo hladomoru. Inženýři jsou neustále zaneprázdněni budováním silnic, aby se nová vojska mohla dostat na frontu. Hlavní tahy vzápětí v protiútoku ničí nepřátelé. Nezbývá čas na čištění močálů či odstraňování radioaktivního odpadu.

Zajisté jste už slyšeli o stoleté válce. Co ale říkáte na válku 1700letou? Tři zbývající národy mezi sebou bojují na život a na smrt posledních téměř dva tisíce let. „Mír se zdá být nemožný. Kdykoliv se podepíše nějaká dohoda, Vikingové či Američané zahájí překvapující útok, často jadernými zbraněmi. Předpokládám tedy, že mír nastane, jen pokud se mi podaří je zničit. V opačném případě se válka potáhne donekonečna,“ soudí hráč.

Jediné formy vlády, které zbyly, jsou dvě teokracie a komunismus v podání Lyceria. „Chtěl jsem udržet demokracii, ale senát mě vždy přehlasoval, když jsem se pokusil vyhlásit válku dřív než Vikingové. Senát tak dlouho zdržoval mé útoky, až veškeré plány ztratily smysl. Byl jsem tak donucen demokracii zhruba před tisícem let zrušit. Jednoduše ohrožovala mé impérium. Lid mě teď samozřejmě nenávidí a každých pár let v srdci mé říše dochází k masivním vzpourám, které musím potlačovat, což oslabuje mé válečné tažení,“ popisuje potíže se svým virtuálním světem Lycerius a dodává, že z válečného hlediska došlo k absolutní vyváženosti.

Všechny tři velmoci, které na světě zbývají, vlastní veškeré dostupné technologie. Nikdo nemá navrch. Na frontu je potřeba neustále posílat nové tanky. Nezbývají čas ani prostředky starat se o města plná vyhladovělých lidí. „Mým cílem na další roky je pokusit se ukončit válku a inženýry pak využít k tomu, aby vyčistili močály a zbavili se odpadu, aby šlo zase začít se zemědělstvím. Chci ten svět obnovit. Nejsem si ale jistý jak,“ končí svůj herní report Lycerius.

Orwellowská analogie

Tři velmoci, komunismus jakožto jediná funkční politická ideologie, konec technologické inovace, neustále vznikající a zanikající mírové dohody a nekonečné válečné spory a jeden vůdce, který se stále dívá – nepřipomíná vám to něco? Správně, Lyceriovo vyprávění je jak vystřiženo z románu George Orwella 1984. Stačí se podívat na spisy fiktivního Orwellova disidenta Emanuela Goldsteina Teorie a praxe oligarchického kolektivismu – konkrétně na třetí kapitolu nazvanou Válka je mír:

„Rozštěpení světa na tři superstráty bylo událostí, která se dala předvídat a opravdu se předvídala ještě před koncem první poloviny 20. století. Tyto tři superstráty jsou v té či oné kombinaci neustále ve válce a tak to trvá už pětadvacet let. Válka už však není zoufalý, zničující boj jako v první polovině 20. století. Zúčastněné strany bojující o omezené cíle jsou neschopné zničit se navzájem, nemají žádnou materiální příčinu sporu a není mezi nimi skutečný ideologický rozdíl. V centrech civilizace neznamená válka nic víc než neustálý nedostatek spotřebního zboží a občasný výbuch raketové střely. Žádný se tří superstrátů nemůže být definitivně poražen, i kdyby se druhé dva spojily. Jsou nadmíru vyrovnané a jejich přirozená obrana je příliš silná.“

Existují dvě možná vysvětlení. Vysvětlení první: Sid Meier je génius a svou hru Civilization II naprogramoval tak, aby se ve vzdálené budoucnosti začala podobat románu George Orwella. Vysvětlení druhé: Sid Meier je génius, nicméně přednastavení hry ponechal naprosto neutrální. Existuje tak možnost, že až jednou budeme bojovat s nedostatkem přírodních zdrojů, globálním oteplováním a nepřáteli až po zuby ozbrojenými jadernými zbraněmi, svět se promění v orwellovskou hrůzu.

Přes čaj do budoucnosti

Počítače nám dnes umožňují vymodelovat chování téměř všeho. Od chemického procesu louhování čaje, přes fyzické vlastnosti reálného prostředí až po dynamiku politické nebo sociální situace. Jen počítač dokáže vykonstruovat složitou situaci ovlivňovanou mnoha neznámými, se kterou uživatel může manipulovat a již může prozkoumat. Prostřednictvím počítačových her si můžeme vyzkoušet, jak expandují civilizace, pokusit se uspět v kokpitu letadla, zjistit, jak se řídí univerzity, či se ponořit do tajů japonské špionáže – anebo se podívat do budoucnosti.

Potenciál, jejž počítačové hry skýtají, si uvědomila i přední světová společnost v oboru informačních technologií IBM a v posledních letech velmi důkladně analyzuje on-line hry o více hráčích, takzvané Massive Multiplayer Online Role Playing Games. Tu nejznámější z nich, World of Warcraft, denně hraje téměř 16 milionů lidí po celém světě. Pohádkový svět Azeroth je tudíž „počtem obyvatel“ zhruba stejně velký jako Severní Porýní-Vestfálsko. S ročním obratem přesahujícím jednu miliardu dolarů patří hra společnosti Blizzard Entertainment k těm nejlukrativnějším populárním médiím vůbec.

Zlatá horečka v Azerothu

Jak moc počítačové hry ovlivňují naše životy již dnes, ukazuje příklad z Číny. Velmi oblíbenou profesí se tam totiž stal takzvaný goldfarming, tedy pěstování zlata. Tisíce Číňanů ve World of Warcraft dnem i nocí hraje o virtuální zlato, aby jej později v aukční síni eBay mohli prodat západním hráčům za reálná eura.

Pěstováním zlata se prý živí zhruba půl milionu lidí a hodnota trhu dosahuje jedné miliardy dolarůZkušený „farmář“ vydělává průměrně 800 jüanů měsíčně, tedy něco přes 2100 korun. Není to moc, ale pořád víc než plat čínských instalatérů či zedníků. Navíc je pracoviště mezi trpaslíky, worgeny a krvavými elfy častokrát příjemnější než nějaká ta velkostavba v Pekingu. V zemi, kde hraje on-line denně téměř 30 milionů lidí, není o přísun pracovní síly nouze.

Profesor univerzity v Manchesteru Richard Heeks odhaduje, že se goldfarmingem živí zhruba půl milionu lidí a hodnota trhu dosahuje jedné miliardy dolarů. Většina „čestných“ hráčů má ale profesionály za nepřítele. „Každý si dnes jednoduše může koupit virtuální status a blahobyt,“ naříká na chatu věnovaném hře World of Warcraft jeden z uživatelů a vyzývá ostatní: „Zabijte všechny čínské farmáře.“ Specializovaný čínský časopis Tales of Warcraft si už dokonce stěžoval na diskriminaci asijských hráčů. Ne každý z 1,6 milionu čínských playerů World of Warcraft je prý chamtivý profesionál.

Nedávno bylo dokonce odhaleno, že na World of Warcraft museli virtuální zlato vydělávat dokonce i čínští vězni. Zlato následně přeprodávali dozorci. Více se dozvíte v článku ČESKÉ POZICE Hra za trest.

Smrtelný kybervir

V září 2005 otevřel výrobce Blizzard vysoce postaveným hráčům ve virtuálním světě World of Worcraft novou oblast. V zemi Zul’Gurub na ně nečekala jen nová krajina, ale i protivník Hakkar, který herní postavičky infikoval virem „otrávená krev“. Virus měl zkušené hráče jen oslabit, jenže nemoc kvůli chybě programátorů pronikla i do ostatních částí země World of Warcraft. Nebezpečná kybernemoc zabila několik milionů „slabších“ avatarů. Nakonec musela společnost Blizzard restartovat své servery.

Počítačová epidemie ve World of Warcraft:

„V reálu není možné nechat vypuknout smrtelný virus a studovat chování lidí. Díky počítačovým hrám se taková situace dá bezpečně simulovat,“ chválila nové možnosti americká vědkyně Nina Feffermanová. Zajímavé pro ni byly zejména reakce hráčů. Někteří se mermomocí snažili pomoci nakaženým přátelům, a sami se tak vystavili nebezpečí nákazy. Jiní zase bez ohledu na ostatní ze zamořeného regionu utekli. Našli se dokonce nakažení avataři, již zlomyslně infikovali ostatní. Největším problémem se nakonec ukázala možnost teleportování, která umožnila velkoplošné šíření nákazy a dala by se srovnat s reálnou leteckou dopravou.

Virtuálním morem se nechal inspirovat britský úřad pro virologii. Společně s firmou Persuasive Games vyvinul institut naučnou hru Killer Flu (Vražedná chřipka). „Když čtete denní tisk, mohlo by se vám zdát, že pandemie jsou magické přílivové vlny, které zničehonic vzniknou a zamoří celý svět. Pravda ale je, že takové katastrofy jsou vzácné a je velmi složité nemoc rozšířit,“ vysvětlil Ian Bogost, který na vývoj hry dohlížel.

Cílem britské instituce bylo hrou zamezit panice, jež právě vznikala kolem prasečí chřipky, a vysvětlit lidem, jak málo pravděpodobné je, že se z chřipky stane epidemie zasahující celé kontinenty. Ve hře Killer Flu hráč vklouzne přímo do role chřipky a musí navzdory různým okolnostem nakazit co nejvíce lidí. V průběhu hry zjistí, že rozpoutat pandemii je mnohem složitější, než by se člověk mohl domnívat například po zhlédnutí televizních zpráv.

Digitální PR

Novému médiu nepřišly na chuť jen velké koncerny a instituce, ale i jednotlivci, kteří počítačové hry začali používat k vlastní propagaci. Například americký prezident Barack Obama v rámci své první volební kampaně vystoupil v závodní počítačové hře Burnout Paradise. Usmíval se tam z billboardů na digitální automobilové závodníky.

Barack Obama ve hře Burnout Paradise:

„Stejně jako tištěná, televizní a rádiová média i my prodáváme reklamní plochy. Ty samozřejmě nereflektují názory společnosti ani našich vývojářů,“ vysvětlil mluvčí výrobce videoher Electronic Arts. A dodal: „Poptávka po digitální reklamě je čím dál větší. Jejím prostřednictví se dá snadno oslovit velmi atraktivní cílová skupina mladých mužů.“

Na mladé muže měl pravděpodobně políčeno i světoznámý módní návrhář Karl Lagerfeld. Německý krejčí totiž vystoupil ve čtvrtém díle herního bestselleru Grand Theft Auto v roli diskžokeje. „Někteří hry rádi hrají, já v nich zase rád vystupuji,“ komentoval šéf módního domu Chanel své nové angažmá. V počítačových hrách můžete narazit třeba také na drsoně Vina Diesela, sexbombu Pamelu Andersonovou anebo hollywoodskou hvězdu Bruce Willise.

DJ Karl a jeho nejlepší hlášky ve hře Grand Theft Auto:

Počítačová utopie

Do jakých extrémů se současný trend může vyvinout, popisuje v knize For the Win známý kanadsko-britský autor sci-fi románů Cory Doctorow. V jeho vizi budoucnosti se dědici World of Warcraft jmenují Svartalfaheim Warriors, Mushroom Kingdom či Zombie Mecha a generují miliardové zisky. V žebříčku dvaceti největších národních hospodářství je osm digitálních světů.

Budoucnost dle Doctorowa: V žebříčku dvaceti největších národních hospodářství je osm digitálních světůPoptávka po virtuálním vybavení vytvořila společnost dvou tříd. Na jedné straně jsou bohatí hráči z Ameriky a Evropy, kteří si magický meč raději koupí, než aby kvůli němu hodiny bojovali s počítačovými draky. Na straně druhé stojí miliony mladých farmářů zlata, kteří v Číně a Indii za katastrofálních podmínek o digitální předměty hrají. Kniha končí – jak jinak – vzpourou vykořisťovaných kyberdělníků.

Na základě minulosti se prý budoucnost naplánovat nedá. Podle počítačových her to ale zřejmě jde docela dobře.

Autor: Petr Matějček